Balancing and Participant Motion Financial system – Cardboard Neighborhood School

Hai semuanya! Hari ini kita akan berbicara tentang aspek utama dari desain recreation, penyeimbangan, dan satu rute untuk melakukannya menggunakan perhitungan berdasarkan ekonomi tindakan pemain Anda. Kami juga akan membahas contoh cara menghitung saldo ini, dan mendiskusikan kapan Anda mungkin ingin meninggalkan permainan sebagian atau sangat tidak seimbang.

Pentingnya Keseimbangan

Seperti semua aturan dalam desain recreation, kepatuhan untuk memiliki setidaknya recreation yang agak seimbang adalah opsional. Beberapa desainer, seperti desainer di balik We Did not Playtest This At All, dengan senang hati mengabaikan keseimbangan dalam mengejar tujuan lain untuk recreation mereka.

Sebagian besar recreation, pada intinya, merupakan kompetisi atau perjuangan, baik pemain vs pemain, atau pemain vs recreation itu sendiri. Untuk kompetisi antara dua pemain, keuntungan hanya untuk satu pemain akan menciptakan lapangan bermain yang tidak merata, bahkan jika perbedaan itu tidak disengaja. Salah satu cara untuk menambah keseimbangan adalah dengan memberikan kedua pemain kondisi awal yang sama. Misalnya, dalam Catur, kedua pemain memiliki set bidak yang persis sama, dalam posisi cermin di papan. Sebaliknya, Star Realms memiliki pemain awal yang menarik lebih sedikit kartu, untuk memperhitungkan keuntungan karena bisa menjadi yang pertama.

Alasan utama lain bahwa permainan yang seimbang diinginkan adalah untuk membantu menjaga minat pemain dan penonton di pertengahan dan akhir pertandingan. Jika satu pemain dapat dengan mudah bermain sedemikian rupa untuk mendapatkan keunggulan yang tidak dapat diatasi, atau mendapatkan keunggulan seperti itu secara tidak sengaja karena kesalahan dalam mekanisme permainan itu sendiri, permainan menjadi jauh lebih tidak menarik dan menyenangkan untuk dimainkan dan ditonton. .

Salah satu contohnya adalah Peraturan Rumah tidak resmi yang sangat umum untuk permainan Monopoli, di mana pemain menambahkan dana yang dibayarkan karena kartu yang ditarik atau ruang papan tertentu ke ruang di tengah meja daripada tepi, dan memberikan semua dana di tengah untuk siapa pun yang mendarat di ruang “Parkir Free of charge”. Sementara satu kekhawatiran adalah bahwa pemain yang kalah dapat mendarat di ruang dan memperpanjang permainan (karena permainan berakhir ketika semua pemain kecuali satu bangkrut), kekhawatiran yang berlawanan juga ada: bahwa pemain terkemuka mungkin malah tersandung uang. , dan maju untuk menjadi jauh di depan lawan mereka dengan tingkat yang mungkin tidak dapat diatasi.

Pertanyaan Diskusi: Apa permainan papan baru-baru ini yang Anda mainkan yang terasa tidak seimbang atau tidak adil, baik dari awal maupun akhir permainan? Apakah Anda baru-baru ini memainkan salah satu yang malah terasa sangat adil untuk keseluruhan permainan?

yin-dan-yang-1947878_960_720

Ketidakseimbangan yang Disengaja

Dalam beberapa kasus, seorang desainer mungkin ingin mempertahankan permainan dengan ketidakseimbangan yang disengaja, baik dalam kondisi permainan awal atau dalam mekanisme yang mempengaruhi permainan pada tahap permainan selanjutnya. Salah satu contohnya adalah recreation Root, di mana setiap pemain mengontrol faksi unik, lengkap dengan mekanisme dan kondisi kemenangannya sendiri. Ini adalah pengaturan yang bisa kita sebut asimetri penuh.

Sebaliknya, ekspansi Command Deck untuk Star Realms memungkinkan dua atau lebih pemain bermain melawan satu pemain yang mengontrol dek Command khusus. Ini terutama mengubah kartu awal dan dek awal mereka menjadi yang jauh lebih kuat dari biasanya, memberi mereka keuntungan awal dibandingkan dengan salah satu pemain lain. Kita bisa menyebutnya asimetri permainan awal.

Terakhir, contoh asimetri permainan akhir dapat ditemukan dalam warna Hijau dalam permainan kartu koleksi Magic the Gathering. Sementara kekuatan kartu dan akumulasi sumber daya umumnya lebih kuat di kemudian hari dalam permainan untuk salah satu faksi warna di Magic, kartu warna Hijau umumnya memiliki kehadiran yang sangat kuat dalam pembuatan sumber daya, serta memiliki banyak monster mahal tapi sangat besar. dapat digunakan untuk mengalahkan lawan. Bersama-sama, itu berarti bahwa pemain yang menggunakan deck Hijau umumnya memiliki kehadiran yang jauh lebih kuat menjelang akhir pertandingan, sehingga sangat penting untuk fokus menggunakan sumber daya sedemikian rupa untuk mengakhiri permainan lebih awal atau menolak sumber daya ini atau keuntungan monster besar.

Sementara asimetri bisa sulit untuk diseimbangkan, itu juga dapat menambahkan lapisan strategi dan replayability yang sangat dalam ke permainan. Ingatlah bahwa sangat sedikit recreation, dan hampir tidak ada recreation yang rumit, yang sama sekali tidak memiliki asimetri bahkan ketika diuji secara mendalam dan berjuang untuk recreation yang sepenuhnya seimbang. Ketidakseimbangan tidak berarti bahwa recreation tersebut tidak dapat dimainkan, tetapi merupakan aspek yang harus diperhatikan saat merancang dan menyempurnakan recreation.

Pertanyaan Diskusi: Kapan terakhir kali Anda memainkan recreation dengan asimetri yang disengaja? Bagaimana dengan recreation di mana asimetri terasa tidak disengaja atau mengurangi gameplay?

grup-1825503_1920

Playtesting dan Umpan Balik

Salah satu rekomendasi terkuat untuk menyeimbangkan permainan umumnya berasal dari pengujian bermain yang ekstensif. Ini bisa dengan memainkan permainan itu sendiri, mengujinya dengan orang lain, atau yang terbaik, melakukan tes bermain buta di mana orang lain memainkan permainan dan Anda hanya berada di dekatnya mengamati dengan tenang.

Yang mengatakan, tidak ada jumlah 100% “benar” untuk bermain recreation. Terkadang Anda dapat menguji dan mengubah permainan tiga atau empat kali, dan rasanya seperti telah diasah ke tempat yang Anda inginkan. Di lain waktu, ada puluhan atau bahkan seratus tes permainan sebelum Anda merasa seperti membuat kemajuan dalam membuatnya ke standing selesai.

Saat bermain-main dengan orang lain, selalu penting untuk mencatat perilaku mereka serta umpan balik verbal apa yang sebenarnya mereka berikan kepada Anda. Ini bisa sangat berharga dalam mengidentifikasi titik-titik cubitan, space perhatian atau ketidaksukaan ringan, atau space yang menahan permainan tanpa mereka sadari. Tes bermain buta, di mana Anda duduk dan tidak mengatakan apa-apa sambil mengamati, adalah ide yang fantastis karena memungkinkan Anda untuk memastikan bahwa aturan yang mereka gunakan untuk bermain berfungsi sebagaimana dimaksud, dan bahwa pola dan gaya permainan adalah apa yang Anda inginkan. ingin pemain Anda menikmati.

Pertimbangan penting lainnya saat meninjau hasil uji coba adalah aspek permainan yang berinteraksi dengan pemain atau tidak, dibandingkan dengan apa yang Anda harapkan untuk berinteraksi dengan pemain. Misalnya, jika pemain mengeluh tentang fungsionalitas space tertentu di papan penempatan pekerja, tetapi hampir secara eksklusif menempatkan pekerja mereka di ruang yang sama, itu menunjukkan keduanya:

Space yang menjadi perhatian kemungkinan memiliki beberapa masalah yang perlu ditangani Space yang tidak berinteraksi dianggap tidak perlu untuk kemenangan, dan mungkin tidak penting untuk permainan dan sesuatu yang dapat dipangkas untuk mengurangi kerumitan, biaya, dan kurva belajar

Ini terkait dengan konsep Survivorship Bias, di mana analisis space kritik dapat dikonsentrasikan pada space penting dan fungsional yang sebenarnya, dan space yang tidak disebutkan mungkin tidak diperlukan agar permainan berhasil.

Selain itu, perlu diingat bahwa meskipun pemain umumnya mahir dalam mengidentifikasi saat mekanik atau aspek permainan terasa tidak adil, mereka cenderung kurang mahir dalam menentukan metode terbaik untuk memperbaiki masalah tersebut. Kumpulkan umpan balik mereka, tetapi saring itu melalui gagasan mencoba memahami mengapa umpan balik diberikan dan penyebab yang mendasari ‘mengapa’ ini, daripada hanya mengandalkan nilai nominal umpan balik.

Pertanyaan Diskusi: Apa kritik konstruktif paling berharga yang pernah Anda terima di masa lalu? Bagaimana Anda bertindak atas kritik ini untuk meningkatkan subjek yang dipermasalahkan?

uang-2696234_1920

Ekonomi Aksi Pemain

Salah satu cara untuk menyeimbangkan permainan adalah dengan menentukan opsi apa yang akan dikenakan biaya oleh pemain, dengan biaya dipecah berdasarkan seberapa sering atau seberapa mudah pemain dapat melakukan tindakan itu pada giliran tertentu. Misalnya, jika seorang pemain dapat melakukan 1 tindakan dari kategori A, 2 tindakan dari kategori B, atau 3 tindakan dari kategori C pada gilirannya, itu berarti tindakan kategori A tiga kali lebih mahal dari tindakan kategori C, dan karenanya harus tiga kali lebih kuat atau berharga.

Arah lain untuk kemudian mendekati mekanik dan komponen Anda adalah menganalisisnya dari perspektif seberapa berharganya mereka untuk mencapai kemenangan. Jika seorang pemain dapat menyelesaikan lima merchandise dari kategori Y untuk mencapai kemenangan dan menang, tetapi hanya membutuhkan dua merchandise dari kategori Z untuk menang, maka kita dapat mengatakan merchandise kategori Z 2,5 kali lebih berharga dari merchandise kategori Y.

Terakhir, kita dapat menggabungkan kedua analisis ini untuk menentukan ekonomi aksi dari recreation, yaitu tindakan mana yang dapat dilakukan pemain yang akan membuat mereka mendapatkan “keuntungan” tertinggi dalam memenangkan permainan. Ini bukan untuk mengatakan bahwa ini adalah satu-satunya cara untuk menang, melainkan bahwa ini mungkin cara yang paling efisien untuk menang.

Menggabungkan beberapa kategori dari contoh kami, kami mendapatkan tabel berikut:

Tindakan # per giliran Biaya Tindakan Merchandise # diperlukan untuk memenangkan Efisiensi Gabungan Nilai Merchandise

(Biaya tindakan * Nilai Barang)

A 1 1 Z 2 0,5 0,5 B 2 0,5 Y 5 0,2 0,4 C 3 0,333 X 6 0,16667 0,5

Dalam hal ini, kita dapat melihat bahwa A dan C, yang masing-masing menghasilkan merchandise Z dan X, memiliki nilai yang sama untuk memenangkan permainan secepat dan seefisien mungkin. Mungkin ada kerutan lain dalam perhitungan ini, karena mungkin barang X dapat dicuri atau dihancurkan dan dijadikan pemborosan, sehingga kurang berharga atau lebih berisiko. Kemungkinan lain adalah bahwa X mungkin hanya salah satu dari berbagai aktivitas dalam kategori tindakan C, sedangkan kategori tindakan A terbatas pada kumpulan pilihan yang jauh lebih kecil. Ini berarti bahwa tindakan dalam C mungkin memiliki kemungkinan dan kesulitan yang lebih luas yang dapat mereka pertanggungjawabkan, sementara kategori A tidak memiliki fleksibilitas ini dan akibatnya mungkin kurang berharga.

Meskipun Ekonomi Aksi Pemain bukanlah metode yang sempurna untuk penyeimbangan, dan tentu saja bukan pengganti untuk pengujian bermain, ini tetap merupakan alat yang berguna bagi desainer yang ingin menelusuri secara spesifik keseimbangan permainan mereka.

Pertanyaan Diskusi: Dapatkah Anda memikirkan contoh permainan di mana menggunakan Ekonomi Aksi Pemain mungkin tidak terlalu berguna?

Terima kasih sudah datang ke kelas semuanya. Lain kali kita akan membahas Talent Flooring dan Talent Ceiling di Groundwork Mechanics 102, tapi untuk sekarang coba lihat tentang playtesting recreation Anda, dan mengidentifikasi apa yang mungkin memerlukan beberapa perubahan paling sesuai dengan tujuan Anda untuk pengalaman gameplay.

Mekanika Pekerjaan Dasar 101 Pekerjaan Rumah:

Analisis permainan Anda dengan hati-hati dari perspektif keseimbangan:

Apakah itu dirancang untuk menjadi seimbang? Jika demikian, apa aspek-aspek lain yang menahannya dari keseimbangan yang diinginkan? Apakah itu dirancang untuk menjadi asimetris? Jika ya, apakah asimetri tersebut sesuai dengan tujuan Anda saat asimetri ini terjadi (seperti permainan awal, akhir permainan, atau asimetri penuh)? Apakah asimetri terlalu kuat, atau tidak cukup kuat?

Juga, pilih satu umpan balik kritis yang diberikan playtester kepada Anda:

Pengalaman gameplay apa yang tidak dinikmati oleh playtester? Apa masalah mendasar yang paling mungkin menyebabkan umpan balik ini? Apakah Anda tahu bagaimana mengatasi masalah ini?

Karena (opsional!) Sebagai komentar di bawah ini pada awal kelas berikutnya!

(Gambar header oleh Pexels. Yin dan Yang dari Comfreak. Umpan balik dari geralt. Ekonomi dari nattanan23. Semua gambar ditemukan di Pixabay.)

Seperti ini:

Seperti Memuat…

Author: Edward Evans